Графика для Windows средствами DirectDraw


Графический вывод - часть 4


Однако сначала мы рассчитываем ее положение по известным размерам видеорежима и поверхности. Затем мы копируем поверхность fpssurf функцией BltFast(), после чего выводим на экран вторичный буфер функцией Flip() интерфейса DirectDrawSurface.

Задача функции DrawScene() выполнена - все три поверхности программы Switch выведены на экран. Тем не менее изучение приложения еще не закончено. Мы должны рассмотреть обработку пользовательского ввода.

Но перед тем как продолжить, я должен сделать одно замечание относительно программы Switch. Как мы видели во время рассмотрения ее кода, две из трех поверхностей программы имеют цветовые ключи для отображения прозрачных пикселей. Однако при запуске программы кажется, что анимационная поверхность (не имеющая цветового ключа) тоже является прозрачной. Почему? Потому что цвет фона растра (черный) совпадает с цветом вторичного буфера. Если изменить значение для заливки вторичного буфера, станет ясно, что анимационная поверхность на самом деле непрозрачна.




Начало  Назад  Вперед