Графика для Windows средствами DirectDraw



Глава 9. Проверка столкновений


  • Традиционные методы
  • Как обеспечить точность на уровне пикселей
  • Класс Sprite
  • Программа Bumper
  • Спрайты, переключение страниц, палитры, поверхности— это просто замечательно, и в предыдущих главах мы узнали немало полезного. Но поместить спрайты на экран и передвигать их туда-сюда — это еще не все. В большинстве приложений изображения, геометрические фигуры и символы на экране должны взаимодействовать с пользователем и друг с другом. В главе 6 при изучении DirectInput было описано взаимодействие спрайтов с пользователем. В этой главе мы узнаем, как спрайты взаимодействуют друг с другом.

    Проверка столкновений (или проверка соударений) — широкий термин, описывающий алгоритмы для обнаружения столкновений между объектами. Термин относится как к плоским, так и к трехмерным объектам, но в этой книге нас интересуют только плоские объекты.

    Проверка столкновений - обширная тема, а решения могут существенно изменяться от приложения к приложению. В этой главе мы кратко рассмотрим основные проблемы и концепции, а также познакомимся с общим решением, которое осуществляет проверку столкновений с точностью до пикселя при минимальных накладных расходах.

    Глава завершается программой Bumper. Используя функции проверки столкновений, написанные в этой главе, программа Bumper отображает и анимирует спрайты, которые при столкновениях меняют направление движения.




    Содержание  Назад  Вперед