Графика для Windows средствами DirectDraw


Класс BumperWin



Программа Bumper, как и все остальные программы в этой книге, построена на основе базового класса DirectDrawWin. Производный от него класс BumperWin определяется так:

Рис.9.4. Программа Bumper

Рис. 9.4. Программа Bumper


class BumperWin : public DirectDrawWin { public: BumperWin(); protected: //{{AFX_MSG(BumperWin) afx_msg void OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags); afx_msg void OnDestroy(); //}}AFX_MSG DECLARE_MESSAGE_MAP() private: int SelectDriver(); int SelectInitialDisplayMode(); BOOL CreateCustomSurfaces(); void DrawScene(); void RestoreSurfaces(); BOOL SpritesCollide(Sprite* s1, Sprite* s2); BOOL SpritesCollideRect(Sprite* s1, Sprite* s2); BOOL SpritesCollidePixel(Sprite* s1, Sprite* s2);

private: Sprite* sprite[MAX_SPRITES]; int nsprites;

LPDIRECTDRAWSURFACE text; };


В нем объявляются два обработчика сообщений. Функция OnKeyDown() обрабатывает нажатия клавиш, а функция OnDestroy() освобождает спрайты в конце работы программы.

Функции SelectDriver(), SelectInitialDisplayMode(), CreateCustomSurfaces(), DrawScene() и RestoreSurfaces() наследуются от класса DirectDrawWin. Вскоре мы подробно рассмотрим каждую из этих функций. Функции SpritesCollide(), SpritesCollideRect() и SpritesCollidePixel() совпадают с одноименными функциями, описанными выше, однако на этот раз они принадлежат классу BumperWin. Поскольку эти функции уже рассматривались, мы не будем обсуждать их снова.

В классе объявлены три переменные: массив указателей на объекты Sprite, целая переменная для хранения общего количества спрайтов и указатель text на интерфейс DirectDrawSurface. Первые две переменные предназначены для хранения спрайтов и последующих обращений к ним. Указатель text используется для отображения меню, находящегося в левом нижнем углу экрана.




Начало  Назад  Вперед



Книжный магазин